今年はなんだか忙しい!2018年02月25日 22:29

ほぼ、半年ぶりの更新となりますが皆さまいかがでしょうか。

私事で新プロジェクトの制作作業に入って、
忙殺される日々が続いておりまして、そのまま
年を明け、新年の挨拶もままならぬまま
再度、忙殺される日々が続いておりました。

ようやく、プロジェクトのリリースが終わったので
ちまちま続けていた作業に没頭できる状態になり
ここ数日は公開に向けての作業を続けてましたでござる。

えーさて

半年かけて何をやっていたかと言うと
zbrush coreを触って以来、女性以外に
なんか別なものを制作したいな…と
なんとなく思っていたのが
ようやく形になってきたので
自分の好きなものを改めてモデリングするのは
どうかと思い「仮面ライダー」を制作しようかと
思ったのがきっかけです。

さて、作るには
今まで通りベースになるものを加工して
制作するより一から作ってみてばまた違った視点
でモデリングができるのではないかと思い
「面」を張り子のように配置して作っていく方向で
制作を開始。

最初は、装甲となる部分と、目の配置位置を決め
細部を作りながら全体像を調整していくやり方で
どうにか思った通りの形状になりました。
あとは装甲ごとにUVマップ制作して質感を与え
モデリングは完了となり大体概ね思った通りの
モデルになりました。

ちょうど「仮面ライダーBlack」30周年記念ということで
タイミング的にはなんとか間に合ったのかなと言う感じですが
まだまだ未消化の部分が多く今後はバージョンアップしていく
感じで制作していきそうな感じです。

正面
http://www.ne.jp/asahi/bq/ladybird/images/other/rider_front.jpg

側面
http://www.ne.jp/asahi/bq/ladybird/images/other/rider_side.jpg

背面
http://www.ne.jp/asahi/bq/ladybird/images/other/rider_back.jpg

今回は割と原作に近い「バッタ人間」を意識しつつ
あまりクリーチャー寄りではない形状にしたつもりです。
形状で難しかったというかトライアンドエラーが多かったのは
目の形と配置部分でしょうか。
どこかの雑誌か何かで読んだことがあるのですが
「ウルトラマン」はつり目で宇宙人らしさ、
「仮面ライダー」たれ目で親しみやすさを
出しているとかなんとかと…読んだ記憶があります。

顔アップ
http://www.ne.jp/asahi/bq/ladybird/images/other/rider_face.jpg
複眼のハニカム形状に再現してみた。

とりあえず
一段落ついたので
Lightwave 2018を購入後
落ち着いたら久々に人物をやろうかと画策してます。

あー備忘録

LWのポリゴンセットの削除の仕方

消去したいポリゴンセットを選択した状態にして(ポリゴン状態ウィンドウの Part: ▼ からポリゴンセット名を選択して、左の + ボタンをクリックすると 選択できます)、「ポリゴンセット作成」を選びます。名称には何も入力せずに OKボタンを押すと、選択されていたポリゴンセットが消去されます。

毎回忘れるので追記!

PC新調しました。2017年10月21日 21:15

昨年からPC新調したい!と永遠と嘆いておりましたが
先日ようやくその重い腰を上げ9年ぶりにPCを新調しました。

9年前はさほどスペックを考えずに購入しましたが、今回はBTOの各店舗の
PCを念入りにスペックを調べて目星を上げ機会を狙っていました。

んで、都合よく購入時に
無料でCPUのアップデートを行ってくれるサービスを期間限定でやっていたので
「今、しかない!」って事で購入を決めました。

前PCは
Intel Core i5 750 4コア4スレッド使用してましたが
現PCは
AMD Ryzen 7 1700 8コア16スレッドを使用となり

コア数は倍、スレッド数に至っては4倍となりレンダリングの速いこと、速いこと

はぁ… 技術革新って凄いなぁ… と切に感じておりますです。ハイ

その他も前より色々と上げてまして
OSはwindows7 (64ビット版)からwindows10 (64ビット版)に
メモリを DDR3 12GBからDDR4 32GBに
電源ユニットを550Wから750Wに
グラボをNVIDIA Quadro P600に変更と諸々と底上げしました。

まぁ
制作時間と技術の底上げは今後の課題と残っていますが…(((( ;゚Д゚)))


んで
データの移行も済んだところで夏あたりから少しずつ進めていたデータをレンダリングしてみました。

つーことで新作公開です。
ハロウィンも近いのでコスプレなんですが今年はどーいうわけか「バニーガール」です。

ネタとしては定番なんですがこれまで1度たりともこの手の分野には手は出してはいないので

そろそろ、「もう、いいか」ってことで制作してみました。
前かがみのポーズなので全身像は拝めませんが乳の谷間で我慢してください。
頃合いをみて、違ったシュチュで公開します。
んで今回は尻尾の部分をFiberFXを当ててみました。分離したオブジェクトなので設定は
それほど難しくはないのですが使いどころが難しい機能ですな。

備忘録としては記載
モデラーで任意の形状を制作

レイアウトでイメージプロセス

ピクセルフィルタ追加でFiberFilter

設定を開いて任意の形状を選び、設定する

って感じの流れで今回はオブジェクトにそのまま当てましたがSurfaceにも当てられるようなので機会があれば
今度やってみようと思います。

さて、今年に入ってからあちこち徘徊しまくっては
色々なことに感化されてアレやコレなど手を出してみては見事に未消化に終わっている状況です。
仕事の方はこれから佳境に入りますのでリリースが終わって一段落するまでなかなか時間がとれないので
未消化のものをせめて形にできればとあがいております。ハイ

夏っすね。でも梅雨明け宣言は聞いてない…2017年07月16日 23:01

いやぁ、暑いですね。
毎年言ってますけど、暑いものは暑いです。ハイ



前回のミリタリ系(?)のものから今回は
涼しげなものをご提供。

今回は
水滴の表現+

グラスの質感+

水の中の表現+

水中ニーソ。

昨年は水滴の表現はできたのですが
液体の中に足首ぐらいしか漬かってなかったので
実験的に今回は水の中に潜ってもらいました。

モデリングはそんなには時間はかからなかったですが
質感設定とアングルで苦しみましたね。

一つ目は
グラスと水の質感によるレンズ的なゆがみの
調整がやっかいで

水滴のオブジェとグラスのオブジェは別々して
グラスを包むように水滴オブジェを配置

水滴は通常の歪みの数値で
グラスはほぼ、ゆがみ無し
中の水にはほんの少しですが歪みの数値を上げ
水の反射は低く、グラスの方を高めに設定
総合的に確認しつつ、どうにか、思ったとおりに上がりました。

二つ目は

液体の色とラジオシティの色の影響のせいで
肌の色調が青ざめてしまったのでこれも再度調整
空の色を「青」から「白」または「うすい青」に設定
海面部分はテーブルの下に「水面」のオブジェを配置して
あくまでも見える範囲で水面を表現しました。

光の反射係数が通常では「6~8」でしたが
あまり低いと反射しきれず透明の部分が「黒く」なるので
光の反射係数を倍以上の「20」に設定。

レンダリングかなりの時間を食いました。

3つ目は
まぁ、毎年悩む「テーマ」ですね。
「飲み物」と「水着」は定番なのですが
プラスアルファでなんか無いかと検索かけまくってたら
「水中ニーソ」なるものがひっかかり、即採用
足ひれ(フィン)の部分をモデリングして足首差し替えで
制作完了。

と、まぁそんな感じで制作しましたが

レンダリングが流石に時間のかかりすぎるのと
プレビュー画面で動作がカクツキ非常にストレスだったのと、
だんだんポリゴン数が多いものを制作する機会が増えてきたので
PCの新調を夢見る昨今であります。

NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopの導入方法2017年06月19日 19:50

あくまでも備忘録として足早ですが
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop
の導入方法を記載します。

NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopとは、ノーマルマップの作成や
DDS圧縮などができるPhotoshop用の無料のツールです。

1
NVIDIA Texture Toolsのダウンロード

以下よりDL
https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop


2- NVIDIA Texture Toolsのインストール

ダウンロードしてきた実行ファイルをクリックするとインストールが開始されます。

中途のダイアログでは
Nameには任意の名前を入れて、
Organizationにも任意の名前を入れます。
Emailはアップデート情報などを受け取る場合のみ
必要になるようなので、必要ないならば
Email欄は空白にして「No, thanks!」を選択しNextを
クリック、で問題ないと思います。

NVIDIA Texture Toolsがうまくインストールできたかどうか、
Photoshopを起動して、フィルタータブの下のほうに
NVIDIA Toolsと追加されているかどうか確認してみてください。

確認ができたら、Texture Toolsのインストールは完了。


画像作成後、フィルター項目選択後
以下に注意

・各座標を反転させたい場合
InvertYにチェックを入れると反転

・Scaleの値を変えると凸凹の深さを変える

OK押してNormalmapが出来上がります。

Gunslinger2017年05月04日 22:18

あー 久々のすぎるというか
前回の更新から半年ぶりとなります。

昨年の年末にブラブラと電気屋を物色中に
液タブに目がとまって

「あぁ…これでモデリングとかしてぇ」

と思ったのが運の尽き、

気がつけば
ワコムの液晶ペンタブレット
13.3フルHD液晶 Cintiq 13HDを購入

年末価格に拍車がかかって
合わせてZBrush COREも勢いまかせで購入

液タブをPCに接続、ZBrush COREもインストールして
いざ、煽り倒そうとペンを持ったものの 
加齢のせいか液タブの画面に眼の焦点があわず
四苦八苦しながらの作業と相成り

それに加えてPCがいかんせん古すぎるため
ZBrush COREの反応が遅すぎて全然使い物にならない…

もったいなけどZBrush COREは今年の年末まで暫し封印。
今年に入ってRyzenが販売しているから年末までには
人柱にならずに新しいPCが購入できればと…画策中

ただ、現状のPCを使うのであれば
液タブを活用ともう少しモデリングのしやすさができればと思い
比較的に安価なLightwave用プラグインのLW Brush購入。

これがすげぇ優秀な子でポリゴンの分割数はそこそこ多くても
一応、現状のPCで服のしわとかゴリゴリ、モデリングができるので
かなり重宝してます。

とはいえ、液タブとプラグインの機能に暫し慣れるまで
時間を要しました。

んで、どーにか 今回の成果物公開にこぎつけました。

腕の部分は「LWBSlide」を使い服のしわを作成、
つけすぎれば「LWBSmooth」でなめらかにして修正など
今までより多少はマシな形状になったような気がします。
とはいえ服装は今までの制作物の使いまわしなんですけどね…

元ネタは今更ですが武装錬金の「バルキリースカート」
ただ、アームの先は刃ではなく銃を扱う3連式の蒸気を使った圧縮銃
敵、味方関係に無しに攻撃を加えそうですが自軍の認識タグより識別。
敵目標に対して自動で追尾し円形のマガジン内に弾を装填、連射し
全方向に対応している殺戮兵器です。(妄想全開)


あー

相変わらず、私事でなかなか時間がとれない状況ではありますが

まぁ

とりあえずは細々でありますがどうにか活動しています。

本家サイト
BLESSED QUIETNESS