夏っすね。でも梅雨明け宣言は聞いてない…2017年07月16日 23:01

いやぁ、暑いですね。
毎年言ってますけど、暑いものは暑いです。ハイ



前回のミリタリ系(?)のものから今回は
涼しげなものをご提供。

今回は
水滴の表現+

グラスの質感+

水の中の表現+

水中ニーソ。

昨年は水滴の表現はできたのですが
液体の中に足首ぐらいしか漬かってなかったので
実験的に今回は水の中に潜ってもらいました。

モデリングはそんなには時間はかからなかったですが
質感設定とアングルで苦しみましたね。

一つ目は
グラスと水の質感によるレンズ的なゆがみの
調整がやっかいで

水滴のオブジェとグラスのオブジェは別々して
グラスを包むように水滴オブジェを配置

水滴は通常の歪みの数値で
グラスはほぼ、ゆがみ無し
中の水にはほんの少しですが歪みの数値を上げ
水の反射は低く、グラスの方を高めに設定
総合的に確認しつつ、どうにか、思ったとおりに上がりました。

二つ目は

液体の色とラジオシティの色の影響のせいで
肌の色調が青ざめてしまったのでこれも再度調整
空の色を「青」から「白」または「うすい青」に設定
海面部分はテーブルの下に「水面」のオブジェを配置して
あくまでも見える範囲で水面を表現しました。

光の反射係数が通常では「6~8」でしたが
あまり低いと反射しきれず透明の部分が「黒く」なるので
光の反射係数を倍以上の「20」に設定。

レンダリングかなりの時間を食いました。

3つ目は
まぁ、毎年悩む「テーマ」ですね。
「飲み物」と「水着」は定番なのですが
プラスアルファでなんか無いかと検索かけまくってたら
「水中ニーソ」なるものがひっかかり、即採用
足ひれ(フィン)の部分をモデリングして足首差し替えで
制作完了。

と、まぁそんな感じで制作しましたが

レンダリングが流石に時間のかかりすぎるのと
プレビュー画面で動作がカクツキ非常にストレスだったのと、
だんだんポリゴン数が多いものを制作する機会が増えてきたので
PCの新調を夢見る昨今であります。

NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopの導入方法2017年06月19日 19:50

あくまでも備忘録として足早ですが
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop
の導入方法を記載します。

NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopとは、ノーマルマップの作成や
DDS圧縮などができるPhotoshop用の無料のツールです。

1
NVIDIA Texture Toolsのダウンロード

以下よりDL
https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop


2- NVIDIA Texture Toolsのインストール

ダウンロードしてきた実行ファイルをクリックするとインストールが開始されます。

中途のダイアログでは
Nameには任意の名前を入れて、
Organizationにも任意の名前を入れます。
Emailはアップデート情報などを受け取る場合のみ
必要になるようなので、必要ないならば
Email欄は空白にして「No, thanks!」を選択しNextを
クリック、で問題ないと思います。

NVIDIA Texture Toolsがうまくインストールできたかどうか、
Photoshopを起動して、フィルタータブの下のほうに
NVIDIA Toolsと追加されているかどうか確認してみてください。

確認ができたら、Texture Toolsのインストールは完了。


画像作成後、フィルター項目選択後
以下に注意

・各座標を反転させたい場合
InvertYにチェックを入れると反転

・Scaleの値を変えると凸凹の深さを変える

OK押してNormalmapが出来上がります。

Gunslinger2017年05月04日 22:18

あー 久々のすぎるというか
前回の更新から半年ぶりとなります。

昨年の年末にブラブラと電気屋を物色中に
液タブに目がとまって

「あぁ…これでモデリングとかしてぇ」

と思ったのが運の尽き、

気がつけば
ワコムの液晶ペンタブレット
13.3フルHD液晶 Cintiq 13HDを購入

年末価格に拍車がかかって
合わせてZBrush COREも勢いまかせで購入

液タブをPCに接続、ZBrush COREもインストールして
いざ、煽り倒そうとペンを持ったものの 
加齢のせいか液タブの画面に眼の焦点があわず
四苦八苦しながらの作業と相成り

それに加えてPCがいかんせん古すぎるため
ZBrush COREの反応が遅すぎて全然使い物にならない…

もったいなけどZBrush COREは今年の年末まで暫し封印。
今年に入ってRyzenが販売しているから年末までには
人柱にならずに新しいPCが購入できればと…画策中

ただ、現状のPCを使うのであれば
液タブを活用ともう少しモデリングのしやすさができればと思い
比較的に安価なLightwave用プラグインのLW Brush購入。

これがすげぇ優秀な子でポリゴンの分割数はそこそこ多くても
一応、現状のPCで服のしわとかゴリゴリ、モデリングができるので
かなり重宝してます。

とはいえ、液タブとプラグインの機能に暫し慣れるまで
時間を要しました。

んで、どーにか 今回の成果物公開にこぎつけました。

腕の部分は「LWBSlide」を使い服のしわを作成、
つけすぎれば「LWBSmooth」でなめらかにして修正など
今までより多少はマシな形状になったような気がします。
とはいえ服装は今までの制作物の使いまわしなんですけどね…

元ネタは今更ですが武装錬金の「バルキリースカート」
ただ、アームの先は刃ではなく銃を扱う3連式の蒸気を使った圧縮銃
敵、味方関係に無しに攻撃を加えそうですが自軍の認識タグより識別。
敵目標に対して自動で追尾し円形のマガジン内に弾を装填、連射し
全方向に対応している殺戮兵器です。(妄想全開)


あー

相変わらず、私事でなかなか時間がとれない状況ではありますが

まぁ

とりあえずは細々でありますがどうにか活動しています。

今年は間に合ったぞ! 蒸気駆動式自立移動照明器具2016年10月22日 01:50

やっと関東は涼しい…
いやむしろ肌寒い日常になりつつあります。
布団の中でゴロゴロの季節が巡って来たかと
思うと…たまりませんね。

つー事で
時期もの限定ってことで新作のアップです。
とは言っても前作の続きなんですが…


スチームパンク風「ハロウィン」


ネタとしては昨年から考えていたものですが
ようやく「形」になりました。

技術的には前作とさほど
変わったことはしておりませんが
追加してものとしてはレンズフレアを導入
設定自体は難しいことは無いですが
使い所によってはもろ「加工してますよ」って
アピールしている風に受け取られがちな表現ですね。
なるだけ抑えて使いたい表現だったりしてます。

あーあと、髪型ですが
夏の頃は「ポニーテイル」
今回と前作の物は「オールバック」を使用
作風とシチュエーションで髪型を変えるようにしてます。
ショートだと管理は楽なのですが「華」が欲しい時は
ロングの方が良い感じがしますね。


さて、後は年末に向けての制作となりますが
私事でバタバタしそうな予感です。

Under shaft2016年10月08日 22:58

10月に入ってようやく
秋らしくなってきました。

いやはや、私事のほうは
年末に向けてのスケジュール
に辟易しながらの日々を送っております。

暫し、スチームパンク物は制作していなかったので
1年ぶりですがネタとして投下しやすいかと思い
とりあえず公開してみました。

服装は改めて新規で制作
テーマは基本、スチームパンクですが
コルセット等でのヴィクトリア風ではなく
露出の多い軽装な衣装にしてみました。
今後はネタ流用として考えてますので
色々なオプションをつけての運用を考えてます。

さて今回で新しい事としては

まずはノーマルマップを
壁面の溝、服装の一部に実験的に使用
テクスチャとしてバンプマップと
並行して使っています。

まぁ

現状ではあまり派手な効果は
見受けられませんが
質感設定としては外せない効果があり
今後も旨く使いこなせれば…
と考えております。

今回は
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopにて
ノーマルマップを制作

以下のURLより

https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

NVIDIA Developer ToolsをDLし
プラグインをインストール
フォトショを起動しテクスチャー画像を
NormalMapFilterにてノーマルマップを制作
後はテクスチャーとてして当てこめば完了となります。


それとボリュームライトの使用

下からの紫っぽい霧みたいなものが
それに値します。
実験的な部分が多分に含んでますので
安っぽさが出てるあたりはご容赦願います。

今まではフォトショでレタッチする事が
多かったですが少しではありますが
この手の機能を使用するようになって
最近は少なくなってきました。

まぁ一発で出来ればそれに越したことは
ないのですが…

現状はそれに甘んじて制作を行なっている次第です。